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Erste Spieleindrücke vom Endzeit-RPG InSomnia

Im November soll InSomnia erscheinen. Die Entwickler haben nun den Prolog als Demo veröffentlicht. Wir haben für euch einen Blick in das Endzeit-RPG geworfen.

Studio Mono arbeitet nun seit einigen Jahren an InSomnia. 2014 haben sie dafür schon erfolgreich 92.000$ auf Kickstarter eingeworben, im selben Jahr bekam das Spiel auch auf Steam grünes Licht. Nun geht die Entwicklung in die Endphase und Studio Mono bittet auf Kickstarter um weitere 50.000$ um dem Spiel den letzten Feinschliff zu geben. Um zu zeigen, wie weit sie bereits sind, haben sie den Prolog als spielbare Demo ins Netz gestellt. Wir haben uns das einmal angesehen und verraten euch wie es ist.

Story

Nach der Apokalypse haben die überlebenden Menschen ihren verwüsteten Planeten auf einem Raumschiff verlassen. Das ist inzwischen 400 Jahre her und ihre Nachkommen befinden sich immer noch auf der Reise zu einer neuen Welt und einer besseren Zukunft. Das Schiff wirkt inzwischen selber heruntergekommen und die Bewohner, deren Eltern und Großeltern schon nichts anderes kannten, als diesen Metallklotz im All sind eher raue als sanfte Gemüter. Das Schiff wird von verschiedenen Fraktionen kontrolliert, die alle nicht wirklich freundlich zu uns sind.

In der Demoversion können wir den Prolog spielen. Eine kleine, in sich geschlossene Story, die vor dem eigentlichen Spiel stattfindet. Im fertigen Spiel wird nach dem Prolog die Charaktererstellung folgen. Unser Charakter im Prolog ist Typer, ein eher unbedeutender, grobschlächtiger Kerl, der sich mit verschiedenen Aufträgen durchschlägt. Allem Anschein nach gehört er einer niederen Kaste an, zumindest trägt er ein klobiges Stück Metall an seinem Kiefer, das er gern los werden würde. Wenn wir versuchen würden es zu entfernen, würde sein Kopf explodieren – also lassen wir das lieber. Am liebsten säße Typer den ganzen Tag betrunken in seinem Sessel, aber das Katzenkopf-förmige Terminal klingelt und der Broker hat einen Auftrag für uns. Wer der Broker ist wissen wir nicht, aber er gehört nicht zu der Art Person, der man nein sagen möchte. Also packen wir unsere Sieben Sachen und mache uns auf den Weg, ein Paket abzuholen und an einen anderen Ort zu bringen. So einfach wie das klingt wird es natürlich nicht, sonst könnte man das Paket ja einfach per Post schicken.

InSomnia-2Steuerung

Wir Steuern unseren Charakter aus der third-person Perspektive mittels WASD und Maus. Uns stehen zwei Waffen und fünf Shortkeys für Items zur Verfügung. Je nachdem, was wir gerade tun, können wir sprinten, gehen oder schleichen. Die Steuerung ist recht klassisch und funktioniert meist reibungslos. Nur triviale Dinge, wie das wechseln der Waffe, brauchen manchmal quälend lange. Ob das gewollt ist, oder an der frühen Version liegt wird sich im fertigen Spiel zeigen.

Grafik und Sound

Die Grafik erinnert nicht nur vom endzeitlichen Flair an ein Fallout 3. Aus der Unreal 4 Engine wäre wahrscheinlich mehr rauszuholen gewesen, das stört jedoch nicht wirklich. Die Musik bleibt unaufdringlich im Hintergrund und die Soundeffekte sind unspektakulär. Kurze Kommentare von nahestehenden Personen, oder die regelmäßigen Ankündigungen, wann die Sperrstunde beginnt geben dem Spiel mehr Flair und sind bereits alle auf Englisch, genau so wie die Narration während der Introsequenz. Die Dialoge sind allerdings nicht vertont. Aufmerksames lesen lohnt sich, nicht nur weil man sonst Story verpasst, sondern weil falsche Antworten manchmal eine Kugel in den Kopf bedeuten können. Wer sich einfach durch klickt liegt schnell tot am Boden und fragt sich, was passiert ist.
Englischkenntnisse sind dringend erforderlich, noch gibt es keine Ankündigung einer deutschen Version. Allerdings ist die Demo vollständig auf Englisch, inklusive aller Dialoge, Items und Beschreibungen. Russische Sprachfetzen oder Kyrillische Aufschriften sind uns keine untergekommen.

InSomnia-1Charakter

InSomnia wirbt mit einem sich frei entwickelnden Charakter. Es stehen verschiedenste Skillbäume bereit und ihr könnt Punkte in Attribute wie Stärke oder Pistolen stecken. Der Charakter im Prolog ist jedoch vorgefertigt. Wir konnten weder Einfluss auf sein Aussehen, noch auf seine Attribute nehmen. Auch sind wir im gesamten Verlauf nicht im Level aufgestiegen, was bedeutet, dass wir keine Skillpunkte verteilen konnten. Hier können wir also noch kein Urteil fällen, die Auswahl, die uns zur Verfügung steht, sieht jedoch gut aus.

InSomnia-3Dazu soll sich euer Charakter entwickeln. Nicht nur, dass eure Entscheidungen einen Einfluss darauf haben, wie sich die Umwelt zu euch verhält, sondern ihr sammelt auch Boni und Mali. Ihr werdet beispielsweise besser im Kampf gegen eine Gegnerart, die ihr oft bezwingt. Der Verzehr von zu viel schlechter Nahrung auf der anderen Seite kann euch einen dauerhaften Malus geben. Diese Informationen sind von der Kickstarter Seite des Spieles, in der Demo Version gab es noch keine solchen Auswirkungen.

Crafting

400 Jahre auf einem Raumschiff sorgen für Ressourcenknappheit. Von nahezu allen Verbrauchsgegenständen gibt es eine selbst gemachte Version. Wer beim Militär ist, oder genügend Geld hat um sich einzudecken, benutzt Maschinell hergestellte Munition. Alle anderen greifen auf den selbst gemachten Ersatz zurück. Auch wir können an Werkstationen Gegenstände, wie beispielsweise Munition herstellen. Die Ressourcen, die wir dafür benötigen, können wir bei Händlern erwerben, oder aber selbst sammeln. Wir finden sie in herumliegenden Kisten, oder wühlen im Schrott. Aus den Rohmaterialien stellen wir Hülsen, Patronen und Schießpulver her. Diese kombinieren wir dann zu Patronen. Das Repertoire, das wir herstellen können ist noch recht einfach, es gibt jedoch auch in der Demo Gegenstände, für die uns der Skill fehlt. Craftingfans können also darauf hoffen, dass sie mit steigendem Skill womöglich nahezu unabhängig von den lokalen Händlern werden.

InSomnia-4Schwierigkeitsgrad

Die Munition ist knapp, ein Schuss sollte also besser sitzen. Heilgegenstände sind zudem teuer. Zudem teilen die Feinde ganz schön aus, daher sollten sie einzeln angegriffen werden. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht frustrierend schwer, einfach wild schießend auf Feinde zuzurennen endet aber tödlich. Wenn möglich ist es meistens empfehlenswerter Feinde zu umschleichen, als sich ihnen zu stellen. Leider ist der Schwierigkeitsgrad in der Demo nicht anpassbar. Hoffentlich ändert sich das im fertigen Spiel.

Unfertige frühe Version?

Einiges in der Demo scheint zu fehlen. Wie viel davon gewollt, und wie viel davon der laufenden Entwicklung geschuldet ist können wir nicht mit Sicherheit sagen. Im offiziellen Forum ist eine Minimap so wie eine Weltkarte angekündigt, beides fehlt noch im Spiel und erschwert die Orientierung. Zum Glück ist das Gebiet der Demo recht klein, wodurch wir uns nach einiger Zeit ganz gut zurecht gefunden haben. Es fehlen auch einige erklärende Worte. Ob diese noch kommen, oder ob die Spieler hier selbst lernen sollen können wir nicht sagen. In die Steuerung, den Nahkampf und das Schießen werden wir eingeleitet. Niemand sagt uns jedoch, dass es keinen Geldbeutel gibt. Beim Händler tauschen wir unsere Ware gegen Gleichwertige Gegenstände. Das ist ein interessanter Ansatz, die Information wäre jedoch praktisch gewesen, bevor wir einen Händler aus Versehen unsere gesamte Beute geschenkt haben. Auch die tödlichen Folgen, die ein Abnehmen unserer Kieferklammer hat bemerkten wir erst, als wir versuchten die Kopfbedeckung zu wechseln. All dies sind jedoch Kleinigkeiten und es könnte dem Spielflair sogar nutzen, wenn man diese selber herausfinden muss.

Kickstarter und Download

Falls ihr nun Lust bekommen habt, das Spiel zu unterstützen, findet ihr die Kickstarter Kampagne noch bis zum 27. 5. 2016 hier. Wenn ihr selbst in den Prolog hinein schauen wollt, könnt ihr die Demo hier runter laden.

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Kommentare

Matej

Kommentar von:

Redakteur Indie und Horror

InSomnia braucht noch etwas Arbeit, es macht jedoch schon einen ganz guten Eindruck. Wenn der Rest des Spieles auch schon in so gutem Zustand ist und da nun noch etwas Entwicklungszeit hinein fließt könnte es ein richtig gutes Spiel werden.

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