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SKYHILL Review

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7

Fair

Wenn man im Fahrstuhl verhungert

Mit Skyhill haben die Entwickler von Mandragora ein Horror Spiel heraus gebracht, dass euch zwar mit Monstern konfrontiert, aber der eigentliche Schrecken liegt in der Angst vor dem Verhungern. Wenn wir nicht klug mit unseren Ressourcen umgehen, erreichen wir nie den Ausgang aus dem Hotel des Schreckens. Was hinter dem Indie Titel steckt, verraten wir euch in diesem Test.

SKYHILL von Mandragora ist eines nicht: Ein Horror-Spiel, das euch aufschrecken lässt, weil eines der garstigen Monster ins Bild springt und ihr euch noch dachtet, ihr würdet jeden Jump-Scare durchschauen.

SKYHILL setzt euch unter Druck. Habe ich noch genug Essen, wie viele Stockwerke kann ich noch tiefer, bevor mich der Hunger in die Knie zwingt und an meinen Lebenspunkten nagt? Einsammeln, kämpfen, bauen. Und das immer und immer wieder, mit nur einem Ziel vor Augen: Dieses verfluchte Hotel endlich zu verlassen! Das ist SKYHILL. Ein Roguelike, auf Rollenspielelementen basierendes Horror-Spiel, in dem ihr euch freut, wenn ihr ein paar alte Lumpen aufsammelt und jedes Stockwerk, das ihr herab steigt, ein Erfolg ist.

Nach dem dritten Weltkrieg

Die biologische Waffe explodiert

Die biologische Waffe explodiert

Der dritte Weltkrieg sollte eigentlich vorbei sein, die biologische Kriegsführung hatte seinen Tribut gefordert und Mutanten säumen das Bild der Stadt. Der namenlose Held geht seiner Arbeit nach und quartiert sich in einem luxuriösen Hotel ein, dem SKYHILL. Ganz oben im Penthouse, dort wo es sicher ist. Dann kommt der Knall, ein letzter verheerender Anschlag mit einer Biowaffe sorgt dafür, dass sich der Rest der Stadt in eine Zombie Hochburg verwandelt.
Nur wir sitzen in unserer Suite, sicher vor den Folgen der giftigen Substanz (wer findet den Fehler?), aber abgeschnitten von der Außenwelt.

Leider hält das Buffet nicht ewig und auch die Mini-Bar ist schnell erschöpft. Wir müssen einen Weg raus aus dem Hotel finden, bevor wir allein und voller Panik verhungern – finden wird uns dort oben ja auch niemand.

Wir halten uns Fit

Skyhill-2015-10-13-00-08-57-00Einhundert Stockwerke trennen uns von dem Ausgang. Und fast jedes dieser Stockwerke wird von Zombies und Mutanten bevölkert. Jedes Stockwerk besteht aus drei Räumen: Dem Treppenhaus und links und rechts einem Hotelzimmer. Viele der Zimmer beherbergen einiges an Gegenständen, die man einsammeln kann. Von alten Lumpen hin zu Milchtüten ist alles dabei. Diese Gegenstände sind wichtig für unser Überleben, da wir aus ihnen Waffen herstellen und unser Apartment ausbauen müssen. Ja müssen, denn nur mit besseren Waffen, können wir gegen die stärkeren Mutanten bestehen, die uns in den tieferen Stockwerken erwarten. Und für bessere Waffen benötigen wir eine bessere Werkbank. Auch das Bett sollte aufgewertet werden, mit diesem können wir im Tausch gegen Hungerpunkte unsere Lebenspunkte regenerieren. Je höher die Stufe vom Bett, umso weniger Hungerpunkte müssen wir bezahlen. Nur wenn wir uns dem Crafting widmen, haben wir auf lange Sicht Erfolg. Der Gedanke, die 99 Stockwerke einfach runter zu stiefeln klingt zunächst verlockend, aber überleben werden wir das nicht. Also gilt es, Stockwerk für Stockwerk abzuklappern, Gegenstände einzusammeln, mit diesen dann bessere Waffen und Medi-Kits zu bauen um dann mit z.B. einer Heckenschere den Zombies auf den Leib zu rücken.

Und packen etwas zu Essen ein

Essen ist neben den Lebenspunkten euer wichtigstes Gut. In SKYHILL müsst ihr auf euer Leben Acht geben, was schwer genug ist, wenn man ständig eins auf die Mütze bekommt, und auf euren Hunger. Eure Hungerpunkte verringern sich jedes Mal, wenn ihr von einem Stockwerk ins nächste geht oder von einem Raum in den anderen. Denkt ihr nicht ans Essen, verliert ihr irgendwann Lebenspunkte und sterbt unweigerlich.

Die meisten Spiele, in denen der Hunger eine Rolle spielt, setzen euch nicht dermaßen unter Druck. Ihr könnt es oft vernachlässigen, etwas zu essen. Nicht so in SKYHILL. Es gibt verschiedene Speisen, die ihr kochen oder finden könnt. Ein Salat gibt euch wenige Hungerpunkte, kombiniert ein Toastbrot mit einem Stück Käse in eurer Küche und ihr bekommt ein leckeres Käsesandwich, mit dem ihr euch ordentlich stärken könnt. Es ist immer wieder spannend zu sehen, welche Nahrungsmittel ihr finden könnt und wie viele Punkte sie euch geben. Nahrung ist die erste Zeit lang rar gesät, deshalb wägt stets gut ab, ob ihr ein weiteres Zimmer begutachten wollt oder ob euch der eine verlorene Hungerpunkt später zum Verhängnis werden könnte.

Das Inventar ist etwas unübersichtlich gestaltet. Hier könnt ihr aber craften und Items kombinieren

Das Inventar ist etwas unübersichtlich gestaltet. Hier könnt ihr aber craften und Items kombinieren

Die vielen Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Items sorgen dafür, dass ihr keines mehr als Müll ansehen werdet. Jedes gefundene Stück ist Gold wert. Denn wenn ihr ein Stockwerk erst einmal abgegrast habt, findet ihr dort keine neuen Items mehr. Ihr müsst mit dem auskommen was ihr findet. Dafür freut man sich umso mehr, wenn das gefundene Stück Metall zu Nägeln verarbeitet werden kann und diese Nägel mit einem Baseballschläger eine passable Waffe ergeben.

Der Kampf

Die Kämpfe in SKYHILL sind simpel gehalten. Rundenbasiert greift ihr den Mutanten an und der Mutant euch. Dabei kommt es auf die ausgewählte Waffe und eure Skillpunkte an, wie hoch der ausgeteilte Schaden ist. Die meisten Gegner haben drei Angriffsflächen, jede mit einer eigenen Trefferquote. Die Fläche mit der niedrigsten Treffer-Wahrscheinlichkeit, verursacht den meisten Schaden. Nur wenn ihr zu oft daneben haut, könnten eure Lebenspunkte vor denen des Monsters gen Null sinken und das Spiel ist vorbei. Hier steckt ein weiterer Punkt, der SKYHILL so spannend macht: Seit ihr tot, ist euer gesamter Fortschritt futsch und ihr müsst von vorne beginnen – man nennt so etwas auch Permadeath. Überlegt euch deshalb gut, wie ihr angreifen wollt und ob sich viele, sichere Schläge mit weniger Schaden eher rechnen, als darauf zu hoffen, den einen vernichtenden Schlag auszuführen.

Da SKYHILL auch ein Rollenspiel ist, levelt ihr natürlich euren Helden hoch. Jeder gewonnene Kampf bringt euch Erfahrungspunkte ein. Habt ihr genügend für das nächste Level gesammelt, könnt ihr eure Fähigkeiten verbessern. Stärke, Geschwindigkeit, Geschick und Präzision. Die ersten drei bestimmen mit, welche Waffen ihr tragen könnt, letzteres eure Treffsicherheit. Mit jedem Level-Up erhaltet ihr 4 Skillpunkte, die ihr verteilen könnt. Hierbei hilft es, sich daran zu orientieren, welche Waffe ihr tragen wollt. Und das war es auch schon. Das Skillsystem ist sehr einfach gehalten, was auch gut so ist, den mit dem restlichen Ressourcen-Management hat man schon genug zu tun.

Was tun wir hier eigentlich?

Im Wesentlichen macht das SKYHILL aus. Ihr erkundet das Hotel, untersucht Räume und kämpft gegen Monster. Fahrstühle müssen repariert, Betten verbessert und Essen gekocht werden. Aber das Spiel hat auch eine Geschichte zu erzählen, sogar gleich mehrere. Ihr stoßt auf Zeitungsausschnitte , Fotos und Tonbandaufnahmen, welche euch die Geschichte einiger Hotelbewohner erzählen. Auch die Geschichte außerhalb der Stadt und das Aufkommen der Mutanten wird in Form vieler Schnipsel erzählt. Manchmal findet ihr auch Handys, die laut vor sich hinbrummen und die Textnachrichten euch den Weg zu bestimmten Räumen weisen, nach deren Erkundung ihr zusätzliche Erfahrungspunkte erhaltet. So geht es weiter, bis ihr sterbt oder aus dem Hotel fliehen könnt.

Solche nachrichten führen euch oft zu Zimmern, wo es Erfahrungspunkte winkt.

Solche nachrichten führen euch oft zu Zimmern, wo es Erfahrungspunkte winkt.

Etwas schade ist es, dass die Schlüssel und verschlossenen Türen keinen wirklichen Reiz ausmachen. Man freut sich, dass man einen Schlüssel gefunden hat und sucht die verschlossene Tür wieder auf, die fünf Stockwerke oberhalb war, in der Hoffnung, etwas tolles zu finden. Die Belohnung sind ein paar alte Lumpen und etwas Erfahrung. Hier scheint es so, als wurde eine Idee in das Spiel eingebaut, die noch nicht fertig gedacht oder programmiert ist.

Das Herstellen von Gegenständen ist wichtig, daher frage ich mich, warum das Menü so umständlich gestaltet wurde. Man fährt über Gegenstände, um in Kontext-Fenstern zu sehen, welche Werte man benötigt, erst durch einen Klick sieht man die benötigten Gegenstände, diese wiederum müssen mühselig aus Listen herausgepickt werden. Hier hätte eine etwas benutzerfreundlichere Menüführung gut getan.

Noch ein Kritikpunkt ist die schmale Auswahl an Gegnern. Es gibt sechs oder sieben Monstermodelle, die zwar alle in der Stärke und deren Attacken variieren, aber wenn man alle einmal gesehen und eine sehr starke Waffe gebaut hat, lächelt man über kotzende Zombies nur noch. Auch die Tonbänder und Handys vermitteln irgendwann nur noch die selben Nachrichten und man ist geneigt, diese gleich wegzuklicken. Ja, es fehlt ein wenig an Inhalt.

Wie bereits angesprochen, kann man sich mit genügend Materialien und Skillpunkten mit sehr starken Waffen ausstatten, so dass man auf späteren Stockwerken keinerlei Probleme mehr mit den Monstern hat. Auf der anderen Seite – und das ist wohl auch dem System geschuldet, dass das Hotel und die Position der Monster zu Anfangs zufällig generiert werden – kann es passieren, das man keine drei Stockwerke runter kommt, da bereits ein stärkerer Mutant auf einen wartet und man selbst keine Waffe bei sich trägt. Hier könnte noch etwas am Balancing geschraubt werden. Denn versperrt ein Gegner das Treppenhaus, dann gibt es keinen Weg daran vorbei. Man muss sich durch kämpfen oder aufgeben. Hier sollte zumindest die Möglichkeit geschaffen werden, auch in die Räume im selben Stockwerk zu kommen, um zumindest die Chance darauf zu haben, eine Waffe zu finden.

Vor dem Spielstart könnt ihr eine aktive und eine passive Fähigkeit auswählen. Diese müsst ihr vorher freispielen.

Vor dem Spielstart könnt ihr eine aktive und eine passive Fähigkeit auswählen. Diese müsst ihr vorher freispielen.

Ein weiterer Motivationsfaktor sind die aktiven und passiven Fähigkeiten, die man nach dem Ableben freischalten kann. Je nachdem weit weit wir es die Stockwerke herab geschafft haben, schalten wir Bonusfähigkeiten frei. dabei handelt es sich um Verbesserungen, die dafür sorgen, dass wir in Treppenhäusern mehr Schaden austeilen oder nur noch halbe Hungerpunkte bei Aktionen verlieren. Dafür müssen wir aber damit rechnen, beim Essen Schaden zu nehmen oder in Zimmern weniger Schaden auszuteilen. Ich verwende stets die aktive Fähigkeit, seine Hungerpunkte, ein einziges mal direkt auf hundert Punkte auffüllen zu können und dass ich stetes Items finde – dafür geht mir alle zehn Aktionen ein zufälliges Item verloren. Das kann auch mal die Waffe sein. Fies!

Es ist so einfach, einfach gut

SKYHILLs Einfachheit ist es wohl, was das Spiel ausmacht. Nicht nur das Gameplay beschränkt sich auf wenige, wesentliche Aspekte, auch Grafik und Sound sind schlicht aber stimmig gehalten. Der Comic-Look ist angenehm und passend, die Steuerung durch Klicken mit der Maus für Adventures typisch und nur ganz selten hatten wir Aussetzer zu beklagen, in denen wir keine Gegenstände mehr anklicken konnten. Das verlassen des Raums bot Abhilfe, kostete aber einen Hungerpunkt.

Was einem nach einigen Partien auf die Nerven gehen kann, ist das immer gleiche Grunzen der Monster. Jeder Treffer wird mit einem Schrei quittiert, der einem nach dem zehnten Mal bereits zu den Ohren heraus hängt.

Der Tod motiviert hier weiter zu machen. Fies wenn man schon weit unten war...

Der Tod motiviert hier weiter zu machen. Fies wenn man schon weit unten war…

SKYHILL macht seine Sache trotzdem gut, es motiviert dadurch, dass es fair bleibt und einem Chancen gibt, kann aber frustrieren, wenn der Zufallsgenerator ziemlich dümmlich gewürfelt hat. Um das Hotel zu verlassen und die verschiedenen Enden zu entdecken, werden einige Stunden verstreichen. Gerade am Anfang muss man sich in die Materie hinein finden. Das Spiel ist nichts für zwischendurch. Sollte man in einem Rutsch durchkommen oder wenigstens über 70 Stockwerke runter laufen, können gut anderthalb Stunden vergehen, bis man entweder den Abspann oder die Nachricht vom eigenen Tod über den Bildschirm flimmern sieht. Wer sich aber auf das Ressourcenmanagement einlässt, am besten den Ton aus macht und nebenbei Musik hört und es außerdem mag Dinge zu sammeln, Neues zu bauen und die Herausforderung sucht, der wird mit SKYHILL glücklich werden. Gerade weil der Preis von 15€  durchaus gut investiert ist und nicht unbedingt weh tut.

Zur Verfügung gestellt wurde SKYHILL uns von unserem Partner gamesrocket.

Gut

  • motiviert zu noch einer Runde
  • simple Spielmechanik
  • Crafting
  • Ressourcenmanagement

Schlecht

  • schwaches Balancing
  • schnell langweilige Storie
  • Geräusche nerven schnell
  • zu wenig Abwechslung

Zusammenfassung

Skyhill hat mich stundenlang an den Bildschirm gefesselt. Es war dieses “Nur noch ein Versuch”, dieser verdammte Stolz, der mich nach dreißig Stockwerken nicht aufgeben lassen wollte. Manchmal hätte ich am liebsten das Spiel wieder deinstalliert, aber ich startete es erneut, um mich wieder freuen zu können, noch etwas weiter gesunken… ich meine, im Hotel abgestiegen zu sein. Skyhill ist hart, aber fair – das richtige Futter für Adrenalinjunkies, ganz ohne Action.
7

Fair

Spielspaß - 8
Grafik - 6
Sound - 5
Steuerung - 7
Handlung und Charaktere - 8
Innovation - 8

Kommentare

Roland

Kommentar von:

Redakteur / Administrator

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